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Fala Zequinha, ta cansado de Pular Carnaval?

O que… Não saiu de casa?…

Prefere pular apertando o “X”?…

Bom, então eu tenho uma solução rápida aqui pra quem tem um dispositivo Android (Tablet é uma boa ideia pelo tamanho da tela) e um controle de Ps3 ou Ps4 e quer aproveitar pra jogar game de verdade da era sagrada 8-16bits.

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Android-RootPrimeiramente, pra que o app responsável por parear o controle com o dispositivo funcione, o Android deve ter acesso “root”. Infelizmente não vou conseguir colocar
informações de como fazer root no seu aparelho, porque cada modelo tem a sua forma diferente. Mas não se preocupe, 15 minutinhos de conversa com o tio Google e esse caso estará resolvido.

 

O App que vamos usar para configurar o controle é o Sixaxis Controller.

unnamedO Sixaxis Controller é um app pago (cerca de R$5,90), mas que vale cada centavo. É claro que sempre é possível encontrar alternativas para se instalar uma versão não-paga por fora da Google Play Store, mas cuidado com app fakes e vírus que no final acaba saindo mais caro que a conta :P

Antes de sair comprando o app, vale a pena testar a compatibilidade do seu aparelho com o aplicativo. Em alguns casos, não é possível parear o controle através do bluetooth do aparelho, outras vezes é porque o dispositivo não está com o root habilitado. Para testar o seu dispositivo, baixe o app Sixaxis Compatibility Checker de graça na Play Store.

Como eu testo o controle se meu aparelho não tem entrada USB que eu possa conectá-lo? Pra isso, vamos usar o programa SixaxisPairTool  que a própria empresa do app disponibiliza no seu site.

 

Hora de cozinhar nosso bolo:

Para nossa receita vamos usar:

 

1 – Primeira Etapa: Testando o dispositivo e preparando o controle:

Instale o app para testar a compatibilidade do seu dispositivo.

Ao abrir o app, será exibida uma mensagem de que o app irá testar a compatibilidade e na próxima tela começara a aparecer algumas linhas indicando o status do seu dispositivo.

No caso do print acima, o meu celular não tinha root propositalmente e a mensagem “Could no start driver. Check that your device is rooted.” Se isso aparecer pra você, melhor verificar se realmente o seu aparelho tem root.

Caso contrário, irá aparecer um popup do seu aplicativo de root (No meu caso apareceu o SuperSu) perguntando se deseja autorizar o app.src01

Aperte “START” e após autorizar o app, este aviso deverá aparecer se tudo correr bem.

 

Agora que você sabe que o controle é compatível, pode instalar o Sixaxis Controller, abra o app e após estar pronto, anote o endereço físico do bluetooth do seu dispositivo (MAC Address) que aparece no final do app (Local Bluetooth Address) conforme a imagem abaixo:

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Agora baixe e instale de acordo com seu sistema operacional, o programa SixaxisPairTool. Em alguns casos, durante a instalação, vai ser necessário instalar junto o Microsoft Visual Studio 2010. Siga os passos do famoso “avança>avança>conclui” e em seguida a janela do programa deve aparecer. Só pra garantir, instale o programa já com o seu controle conectado ao PC, mas caso não tenha feito, conect agora e ele irá instalar os drivers.

Após instalado os drivers, a seguinte janelinha irá aparecer:

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Current Master é o endereço que está definido no seu controle atualmente. Muito provavelmente o seu PS3.

Change Master é onde iremos inserir o endereço do seu dispositivo, aquele mesmo que aparece no app que vimos antes e que você anotou. certo? Não? Então pega lá o diacho do seu tablet e volta aqui que eu espero :P

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Clique em update e Voilà, o novo mestre do seu controle agora é o seu dispositivo Android! Nunca mais ele irá obedecer o seu PS# e será escrava para sempre do robozinho verde..sacanagem hahha. Pra voltar a usar no PS3 ou PS4, é só plugar novamente no videogame e apertar o botão PS. Claro, se você só tem um controle, toda vez que mudar o master dele, vai ter que voltar aqui e fazer essa etapa de novo, então deixe o programinha instalado e se acostume bem com essa tela.

 

2 – Segunda Etapa: Conectando o controle no App e testando o layout

Com o app Sixaxis Controller aberto, clique em Start e Aguarde a mensagem “Successfully configured bluetooth. Listening for controllers”, conforme os prints abaixo:

Aperte o PS do seu controle, cruze os dedos e aguarde os indicadores pararem de piscar e ficar apenas 1 led aceso. Em seguida a mensagem com as informações do controle já deverão aparecer no app, igual ao print abaixo:

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Parabéns Zequinha!!!! Seu controle foi conectado com sucesso e já pode ser usado até pra controlar a tela do seu dispositivo. Agora só falta clicar no botão “Change IME” e escolher o seu controle na lista.

Finalizando

Importante! Esse app deve aberto para que funcione o controle com os outros apps. Basta apertar o botão “Home” do seu dispositivo e abrir o app que quer usar o controle. Um ícone deve ficar na barra superior indicando que o app está rodando em segundo plano. Quando não quiser mais usar o controle, aperte o botão “STOP”.

A maioria dos emuladores funcionam nativamente com o app, mas se estiver em dúvidas sobre qual usar, aconselho instalar o ClassicBoy e para fliperama de buteco, você pode usar o Mame4all que também funciona numa boa. Ambos os emuladores são gratuitos, mas o Classicboy precisa liberar a versão full para salvar o state durante o jogo.

Na próxima receita, vou explicar como configurar corretamente os dois emuladores para usar o controle e tirar os botões da tela, já que você não vai mais precisar usar o touchscreen (Graças aos deuses da programação!!!).

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Espero que tenha salvo o pouquinho que sobrou do seu carnaval e até a próxima postagem!

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Durante muitos anos o cartucho foi a única forma de armazenamento no mundo dos games. Cada vez maiores, os cartuchos foram aumentando sua capacidade para poder armazenar os jogos, que ao longo do tempo foram dobrando o seu tamanho. Para conhecer um pouco mais sobre as mídias de armazenamento, vãos separá-las em gerações.

1ª Geração (Atari, Intellivision e Odyssey II)

A primeira geração de cartuchos tinha o tamanho de armazenamento que variava de 2kB à 16 kB, mas os últimos cartuchos dessa geração ( lançados em meados de 80) tinha capacidade máxima de 32kB. Eram bem simples e de formato e tamanho quase padrão.

2ª Geração (Atari 5200, Colecovision e Arcadia)

Os cartuchos de segunda geração em nada acrescentaram. Na realidade, foi apenas uma tentativa infeliz da Atari em mudar a aparência dos cartuchos originais para algo um pouco maior e apostar no marketing de que “algo maior é melhor”.

3ª Geração (NES, Master System e Atari 7800)

Com a chegada da terceira geração de cartuchos e o inicio da famosa geração 8-bits, o tamanho dos cartuchos pularam de 32kB para até 768kB! Algumas particularidades aconteceram nessa geração, como por exemplo, o suspiro final da Atari em lançar a versão Atari 7800 com cartuchos com o dobro do tamanho, mas a mesma biblioteca de games, os primeiros cartuchos com suporte à save (o momento mais feliz da historia dos games!) com ajuda de baterias de Lithium (aquela baterias de relógio), mas que corriam o risco de perder os saves com muita facilidade. O mais famoso de todos os videogames da era 8-bits, o NES teve duas versões de cartuchos na época. Os japoneses de 62 pinos e os Americanos de 72 pinos. Lembro que na época era comum ter um adaptador de 72 pinos para poder jogar as fitas japonesas de “procedência duvidosa”.

4ª Geração (Super NES, Mega Drive e NeoGeo)

Em seguida foi a vez da quarta geração chegar com o poderoso Super Nes e sua capacidade de armazenamento de até 8,75MB. A média de tamanho de jogos entre Super Nes e Mega Drive era de 4mB. Uma particularidade dessa geração foi a chegada da NeoGeo como console caseiro, colocando no mercado o maior cartucho do mundo, tanto em espaço, quanto em tamanho, que poderia chegar até 111,5MB.

5ª Geração (Nintendo 64, Jaguar e Sega 32x)

A quinta e ultima geração “oficial” de cartuchos encerrou o cenário com uma decepção terrível em relação a aberturar de games em vídeos ou CGs. Por conta da limitação física dos cartuchos (64MB máximo do Nintendo 64), ficou difícil manter os jogos e videos em CGs com boa qualidade e a grande maioria dos games de N64, sequer tinham abertura Uma das grandes decepções da minha vida foi descobrir que Sub-Zero Mithologies tinha um vídeo com atores reais entre as fases no Playstation e não uma apresentação de Slides ao estilo Power Point na versão em cartucho do N64 e no port de Resident Evil foi a maior decepção em relação aos vídeos e CG. Houve de fato uma grande diferença em relação à qualidade dos bosses e personagens de RE pro N64, a qualidade do 3D no N64 era indiscutível, mas os vídeos eram pequenos e muito quadriculados.

Uma nova fase se inicia com as mídias ópticas.

Provavelmente o que definiu a vitória do Playstation contra o seu rival N64, com certeza foi a escolha da mídia, que alias, quem já acompanhou a história dos videogames, sabe que a princípio a Sony desenvolveu o CD-Rom voltado a games para a Nintendo, que no auge da sua teimosia preferiu manter o cartucho como sua mídia principal. A Nintendo saiu na frente com o nome 64-bits, dando a idéia de qualidade gráfica, mas com o passar do tempo, as pessoas caíram no encanto de games com aberturas em vídeo, com musicas cantadas e pessoas reais. A partir daí foi questão de tempo até a maré virar pro lado da Sony e o Playstation liderar o mercado de games por 3 gerações. Talvez a única desvantagem entre a mídia óptica e o cartucho seja o tempo de carregamento de jogo ou as famosas telas de loading. O cartucho carrega instantaneamente na memória do videogame o jogo, enquanto o CD-ROM, por exemplo, carrega parte dos dados, que geralmente são muito maiores, na memória do videogame, necessitando de um “tempo de loading” até o jogo estar disponível.

Laser Disc

As primeiras mídias ópticas foram os Laser Discs, com tamanho máximo de 540MB. Essas mídias não foram muito populares por conta do preço exorbitante e a dificuldade de encontrar games. Talvez o único game a ter ficado relativamente famoso foi Dragon’s Lair, uma espécie de desenho animado misturado com jogo. Então entra em cena a mídia que dominaria o mercado de música, games e armazenamento de arquivos, o famoso CD.

CD-ROM

Criado em 1990, o CD ou Compact Disc era capaz de armazenar algo em torno de 700MB, pouco mais de 10x o tamanho armazenado no maior cartucho de Nintendo 64. A mídia foi utilizada em diversos videogames ficando mais popular no Playstation. Alguns dos videogames que usaram essa mídia, além do Playstation foram o Jaguar CD, Sega CD, Turbografx CD, Sega Saturn, Amiga CD e NeoGeo CD. O final da saga do CD-Rom já dava sinais quando jogos pra Playstation chegavam a ter até 04 CDs, como foi o caso de Final Fantasy VIII e IX.

Em seguida, a Sega em seu ultimo espasmo post-mortem, lança uma versão maior de CD, conhecida como GD-ROM (Gigabyte Disc) com capacidade de 1,2GB de dados. Outras mídias “fora do comum” também foram lançadas como o UMD para PSP (1,8GB) e o Mini-DVD (1,5GB) para Game Cube, este ultimo usava um formato de arquivos exclusivos para o videogame.

DVD-ROM

Então veio o DVD com sua capacidade de 4,7GB, podendo chegar até 16GB com a versão DVD-18, mas mesmo assim o DVD só se popularizou até a versão DVD-9 de 8,54GB Dual Layer.  Da mesma forma que ocorreu com o CD, o DVD também começou a apresentar problemas de espaço, tendo que dividir jogos em mais de uma mídia. O DVD teve inicio no Playstation 2 e foi utilizado em outros videogames como Xbox e Xbox 360. É importante dizer que a partir dessa fase, os videogames começaram a ter pequenas funções de entretenimento, como por exemplo assistir filmes em DVD no Playstation 2. É claro que sempre houve formas de se converter vídeo e reproduzir no Playstation One, mas eram apenas “gambiarras” e a qualidade sempre foi grotesca.

Antes de falar em Blu-Ray, acho interessante comentar sobre a disputa que acabou colocando o Blu-Ray como o sucessor do DVD. A guerra era entre duas gigantes do mercado de Som e Tv, Sony com seu Blu-Ray e o HD-DVD da Toshiba. Acreditem ou não, o que definiu quem seria o sucessor do DVD, de certa forma foram os videogames. Quando a Microsoft desistiu de incluir o HD-DVD no Xbox 360 e resolveu manter o formato DVD, agora com dupla camada, e a Warner assinou contrato de exclusividade com o Blu-Ray, o tiro de misericórdia para a Toshiba foi a Sony anunciar o Playstation 3 com leitor e mídias Blu-Ray.

Blu-Ray

Nessa fase, entra a nova geração de videogames HD, com saídas prontas para as novas TVs de alta definição. Vale lembrar que o Xbox 360, por ser um pouco mais velho que o PS3, demorou um pouco mais para entrar na era HD, não tendo saída HDMI nas primeiras versões de seu console. Atualmente apenas o PS3 possui leitor de Blu-Ray e muito se especulou sobre a Microsoft adotar o formato em possíveis atualizações do seu videogame. Alguns jogos de Xbox 360 já apresentam o mesmo problema do CD-ROM e são vendidos em mais de uma mídia, como é o caso do Castlevania e o mais recente L.A. Noir. Este ultimo, por curiosidade também sofreu problemas de espaço com o Blu-Ray. A mídia comporta 25GB na sua versão normal e até 50GB na versão de dupla camada. Mesmo assim, de acordo com a produtora Rockstar, o jogo sofreu alguns cortes na história e muitas missões serão adicionadas posteriormente através de DLC , ou seja, por download.

Games por Download

O primeiro console totalmente sem mídia física foi o Zeebo. Uma parceria entre alguns países, incluindo o Brasil, lançou o videogame no mercado brasileiro pela Tectoy. O videogame tinha uma memória interna de 1GB para armazenar os jogos e conexão 3G, pela Claro no Brasil, para baixar os jogos da rede gratuita Zeebo. Infelizmente o videogame chegou um pouco tarde no mercado, com relação à lançamentos e gráficos e sofreu alguns cortes na biblioteca escassa e infeliz, tornando o fim do console algo esperado por todos. Infelizmente a idéia era boa mas não houve incentivo e apoio de grandes marcas de games e com tão poucos lançamentos o videogame foi praticamente natimorto. Outro videogame sem mídia física que também anunciou o seu fim foi o PSP Go. O Go foi uma tentativa infeliz da Sony em copiar o formato iTunes Store da Apple e vender a biblioteca do PSP direto pela PSN. Muitas pessoas acreditam que o futuro do videogame serão os jogos on-demand, ou seja, jogos pré instalados no console ou PC e com o conteúdo armazenado na nuvem, mas como a internet de altíssima velocidade ainda não é uma realidade na maioria dos países, e jogos atuais cada vez maiores, esse será um sonho ainda um pouco distante.

Algo vem incomodando os donos de PS3 e XBox360 que compram jogos usados. Uma espécie de Online Pass para poder jogar seus jogos online. O primeiro game que eu comprei com essa função foi o novo Mortal Kombat pra PS3 que veio com um voucher para baixar um onlinepass e poder jogar o game online.

Me lembro da época que tinha videogames de cartucho e rodava a Santa Ifigênia atrás de games usados, com o valor muito abaixo do preço do game novo na loja. fiz isso com o NES, Super NES, Nintendo 64 (Zelda Ocarina of Time eu só consegui por as mãos em um cartucho usado) e ultimamente tenho comprado bastante jogo usado de PS3, aproveitando que as condições dos jogos são sempre em ótimo estado e a mídia Blueray dificilmente apresenta qualquer tipo de risco.

Não é de hoje que jogos e softwares usados não são bem vistos pelas Softhouses. Se você já leu algum contrato ou licença de uso (coisa que eu duvido muito), na realidade você não “compra” o jogo ou software, você paga pela licença de utilização do produto, ou seja, você paga “pedágio” para jogar o jogo que alguém inventou e de acordo com a EULA, é proibido fazer cópias (claro), alugar, vender ou até mesmo emprestar! Concordo com isso até o ponto em vender uma cópia usada, na teoria, se eu não gostei do jogo, devo jogar no lixo e tomar muito cuidado para que alguém não revire minha lixeira e acabe encontrando um jogo chato e descartado e corra o risco de instalar em casa, jogar e se arrepender em ter se sujeitado a revirar o meu lixo. Acho que vender um jogo usado, de certa forma ajuda a promover a franquia e também a facilitar a vida de quem esta com pouca grana pra comprar o jogo na loja. Outra situação é quando o jogo não está mais disponível para compra em lugar nenhum, como jogos clássicos que já saíram da prateleira a algum tempo.

Minha Lista de Games

Eu sou 100% a favor da compra de games originais e até o meu PSP, famoso por ser o console mais pirateado da história, é original de fábrica e está atualizado na ultima versão disponível pela Sony. Todos os meus videogames usam jogos originais, mas nem todos os jogos foram comprados em lojas. Alguns eu consegui comprando usado e mesmo assim com preço não muito longe do que eu pagaria em uma cópia nova. A realidade do Brasil ainda está longe de poder viver de copias novas. O preço médio do jogo no mercado nacional, e eu não estou falando do mercado de importação sem nota, é de R$150,00, podendo variar entre R$99,00 os jogos um pouco mais antigos e R$200,00 pelos lançamentos. Fica complicado manter uma boa biblioteca de games com valores nessa faixa, ainda mais porque o maior problema do Brasil, além dos impostos abusivos, é que os jogos demoram muito para sair da faixa de preço de lançamento para o preço médio que deveria valer o jogo. Por exemplo: Um game lançamento nos EUA sai em média US$60,00 e depois algumas semanas, o game já está saindo por algo em torno de US$30,00, como é o caso do Killzone3, que aqui no Brasil, lançado quase simultaneamente ainda está com o valor de lançamento.

Outro ponto que poderia facilitar nas vendas de games novos é que quando alguém vende um jogo usado, provavelmente ele irá interar o valor da compra de outro jogo novo, mantendo o mercado ativo, mesmo que em menor volume caso ninguém tivesse comprado jogo usado dele. O que talvez não movimente nenhum valor para o mercado é a troca de games, mas essa prática é ainda menor, tendo em vista que os dois jogos já foram pagos por alguém e sempre haverá a necessidade de jogar os lançamentos e para isso alguém vai ter que comprar. Particularmente eu não gosto de trocas, tenho uma coleção em crescimento e mesmo que o jogo não tenha agradado muito, eu não me desfaço dele.

Para evitar esse mercado paralelo, algumas empresas, inclusive a própria Sony, estão adotando pequenas medidas como a inclusão de um Online Pass em seus jogos. A sony confirmou que os jogos que vierem a partir do lançamento de Resistance3 terão uma chave única chamada de PSN Pass, restringindo a opção de jogar online apenas a uma conta de PSN. Jogos como Mortal Kombat já tem a sua própria chave para se jogar online e é necessário pagar US$10,00 para comprar uma nova licença, caso você compre o jogo de segunda mão. Muitas outras táticas estão começando a surgir, como por exemplo o game Resident Evil The Mercenaries 3D  vem com uma função de deixar os gamers mais antigos um pouco irritados, uma vez iniciado o jogo, não é possível apagar os saves. Isso mesmo que você leu, não há como apagar o progresso do jogo e se você comprar esse game de alguém e não puder bater o record do antigo dono, vei ter que conviver com a ideia de que você é um Looser e merce voltar a jogar tetris no Brickgame. Brincadeiras a parte, a Capcom deu a seguinte justificativa:

O progresso das missões dentro do game são salvas de forma automática no cartucho, o que explicaria a impossibilidade de se apagar os dados. Como um dos principais objetivos do game é terminar as mesmas missões várias vezes para conseguir aumentar a pontuação em cada uma delas, a Capcom não acha que esse detalhe vai prejudicar o jogador”.

Ainda pretendo comprar jogos usados e como não disponho de uma conexão digna à internet, jogar online não tem sido uma opção para mim, logo essas restrições a principio não irã me incomodar. O problema vai ser quando começarem a  restringir o uso “Offline” do game, como a Ubisoft faz no polêmico Assassin’s Creed 2 que só pode ser jogado estando online.

Tief

Ano de 2010. Playstation 3 dominando o mercado com seus jogos com suporte para as novas TVs 3D e o Xbox 360 batendo de frente com o seu novo equipamento de reconhecimento de movimentos, o tal do Kinect. Em algum lugar no Brasil, alguém ainda coloca o seu cartucho “Frogger” em seu Atari 2600 (Claro, sem antes dar aquela assoprada clássica que era o charme dos videogames de cartucho) e começa a jogar na mesma TV LCD que o seu PS3.

Mas como isso é possível? Qual é a mágica para funcionar um videogame com saída RF em TVs com entrada A/V?

Antes de qualquer coisa, uma breve descrição sobre entradas de vídeo e suas diferenças:

Videogames com conexão RF (Rádio Freqüência)

Ex: Atari, Nintendo 8 Bits, Master Sistem, Mega Drive, Super Nintendo.

RF ou rádio freqüência foi a conexão mais utilizada entre os videogames até mais ou menos a geração 16bits. O

Super Nintendo já vinha com uma entrada A/V e um cabo A/V Extra, mas eu bem me lembro que na época, minha TV só tinha entrada RF e eu quase não usei o cabo A/V. Esse tipo de conexão costumava deixar a imagem muito poluída com chuviscos pois o sinal de áudio e vídeo era misturado em um único sinal de rádio freqüência pelo cabo coaxial e depois a TV que recebia o sinal, separava o áudio e vídeo para exibir o conteúdo, geralmente era necessário colocar em um canal específico da TV (Canal 3 ou 4).

Videogames com conexão A/V (Audio e Vídeo Composto)

É o clássico trio de cabos amarelo, vermelho e branco. Foi o mais utilizado de todos até a nova geração em alta resolução. Nesse caso o vídeo (Cabo amarelo) é separado do áudio (Branco e vermelho, ou só branco quando é mono).

Depois vieram as conexões melhores como o vídeo componente e o HDMI para o Playstation 3 e as ultimas versões do Xbox360.

Mas e o Atari? Como fazer para ligar o Atari em uma TV atual utilizando as entradas de vídeo componente? Existe algum tipo de adaptador?

A Saga da Ressurreição:

Eu estava limpando um armário velho, cheio de tranqueiras que eu tenho no porão de casa e achei o meu Atari soterrado entre rádios quebrados e outras porcarias eletrônicas. Fiquei com dó do estado da criatura e resolvi ver se depois de tantos anos guardado seria possível funcionar. Então me deparei com o problema da conexão de vídeo antiga dele.

Pesquisei na internet algum tipo de adaptador ou conector e ao invés disso, encontrei um tutorial que ensinava a fazer um MOD para converter o Atari de RF para A/V.

O endereço era esse: http://sti.br.inter.net/elucas/artigos/Atari-AV/

A idéia era muito simples e exigia bem pouco de conhecimentos de eletrônica. Bastava saber como soldar fios resistores e capacitores e também saber como remover componentes eletrônicos soldados em uma placa a mais de 30 anos atrás.

Esse vídeo mostra como foi o trabalho de alteração do videogame, mas como eu fiz tudo totalmente sozinho, inclusive a filmagem com uma câmera fotográfica digital comum, só consegui filmar partes do trabalho. Não tinha como filmar e soldar ao mesmo tempo, por exemplo. Postei o vídeo no Youtube, segue o link:

Primeiro de tudo tive que literalmente lavar o videogame! Desmontei ele e toda a parte plástica da carcaça, que estava dominada pela poeira, lavei com água e sabão, esfreguei muito mesmo pra sair aquela crosta nojenta de 20 anos nele. Mesmo depois de lavar, algumas partes ficaram esbranquiçadas, provavelmente pela ação do tempo no material. Passei uma espécie de graxa líquida de sapato, daquelas que vem no tubinho com esponja na ponta e ficou com cara de novo outra vez.

Fui à Santa Ifigênia compras os componentes da lista e não sabia a dificuldade que seria de encontrar pequenos componentes eletrônicos como capacitores e resistores.  Quando encontrei uma “microlojinha”, daquelas que é só um corredor mesmo, mas que tinha tudo que você pode imaginar. Entreguei pra senhora do balcão a minha lista e ela juntou todos os componentes em um saquinho e quando eu achei que iria gastar uma graninha razoável, eu vi o preço e fiquei em choque! Oitenta centavos! Isso mesmo, R$0,80 oitenta centavos em material pra fazer a modificação. Tudo bem que isso não incluía o cabo A/V e nem a solda que eu gastei, mas em fim, muito barato pra trazer o videogame de volta à vida.

Removi a tal plaquinha moduladora RF PAL-M e troquei o cristal NTSC. Na hora de soldar os fios e os resistores no chip STELLA, confesso que fiquei um pouco preocupado em errar os pinos soldando por baixo da placa, então fiz uma “gambiarra” recurso técnico e soldei os resistores direto “nas perninhas” do chip. Engraçado é que cada vez que eu esquentava uma solda da placa para remover um componente, subiu um cheiro horrível de veneno de barata antigo, talvez da solda usada, sei lá.

Feito todas as ligações que o tutorial pedia, liguei os cabos de vídeo e o de áudio (infelizmente o videogame vai ficar mono por limitação do próprio hardware) na TV, cruzei os dedos e liguei o videogame. A princípio apareceu uma imagem um pouco distorcida e sem cor do jogo, mas o controle não respondia. Então lembrei que esses videogames antigos não tinham tela de apresentação e o jogo iniciava na tela de “gameover”.  Iniciei o jogo e a musica nostálgica de Frogger quase me fez chorar, só que alguma coisa ainda não estava certa. A imagem estava perfeita, porem continuava sem cor. Mais algumas pesquisas na internet e encontrei esse outro site falando sobre como resolver o problema do NTSC de vez:

http://www.victortrucco.com/Atari/AtariPolyvoxNTSC/AtariPolyvoxNTSC.asp

No site, o autor mostra um capacitor (o tal do C14) que precisa ser removido e no seu lugar, deve ser feito um “Jumper” com um pedaço de fio. Caguei nas calças de medo de remover o tal capacitor e a porcaria do videogame morrer e todo o trabalho ir pro ralo. É triste ser Noob em eletrônica, juro que fiquei 15 minutos com o ferro de solda na mão, olhando pra placa do Atari, pensando se devia ou não arrancar o tal do capacitor. O Dilema era que funcionava, mas sem cor e remover o capacitor poderia fazer o VG deixar de funcionar e ficar sem cor, nem imagem, nem porcaria nenhuma. Então pensei: Fuck that shit! O VG nem funcionando estava mais, na pior das hipóteses eu iria colocar ele na estante sem os fios apenas para display. Arranquei o diabo do capacitor, fiz o jumper com o pedaço de fio e voltei a ligar o VG na TV.

Então eu vi a imagem mais linda de toda a minha vida nerd-gamistica. Atari Fullscreen colorido sem um ponto de chuvisco rodando em uma TV LCD de 40 polegadas. Acho que se alguém na época que inventaram o Atari tivesse a visão que eu tive ninguém pensaria em evoluir para as novas gerações.

Conclusão: Consegui fazer funcionar o Mod, mas ainda não comprei os jogos que eu mais curtia. Infelizmente não sei que fim levou meus antigos cartuchos e hoje tenho apenas o Frogger e um clone safado do Space Invaders. Estou muito feliz por ter feito essa ressurreição, mesmo que realmente eu não esteja jogando tanto quanto achei que iria. Vou preparar um post relacionado à outra aventura no mundo da gambiarra modificação de eletrônicos. Como fazer o seu próprio Fliperama Arcade em casa.

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