Ô, tô aqui pra avisar que a partir da retorno de temporada de The Walking Dead, vou começar a comentar todos os episódios aqui no Insert Koin. Prometo não entrar na zé-ruelice de “Ai, mas na HQ era assim, mimimi…” HQ é HQ e TV é TV e já era. Então não PERDAM!

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Comentários sem zé-ruelices do WD? Só aqui no Insert Koinnaheagraaaaammsnsf

 

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ACM

Dia 12 de Fevereiro será lançado para PC, Xbox 360 e Playstation 3 (e mais tarde pro Wii U), Aliens: Colonial Marines. O jogo será do gênero tiro em 3ª pessoa e como o nome indica, será baseado no universo criado por Ridley Scott no filme Alien, 8º Passageiro. Desenvolvido pela Gearbox, criadora do premiado Borderlands e Borderlands 2, o jogo contará com modo multiplayer online, com várias modalidades (equipe contra equipe, sobrevivência, etc). Pois bem, eis que a Gearbox lançou um trailer cinematográfico para aumentar ainda mais ansiedade sobre o game. E conseguiram!

Fevereiro tá foda ou não? Não dá nem pra guardar uma grana ><

Parte 06

A vontade é de correr. Atravessar a cozinha, sair pela porta dos fundos e pular o muro. Fugir fugir fugir… Essa palavra ecoa na mente como um mantra demoníaco, um processo consumindo cem por cento do seu sistema não deixando espaço para outras tarefas como, por exemplo, um plano de fuga decente, ou como escalar um muro de mais de três metros, ou depois de escalado o muro, o que fazer pra descer três metros de altura no quintal da casa dos fundos, já que essa casa que você está não tem saída para rua pelos fundos. E se a casa dos fundos estiver trancada, ou pior, infestada?
Definitivamente a sua única saída é pela porta da frente, passando pelo desafio que está te esperando bem na sua frente, se debatendo na janela, desfigurado e descontrolado.
O que te separa do agressor é uma grade de ferro com um vão de pouco mais de quinze centímetros. E antes que ele perceba que se virar o corpo de lado pode ser que consiga entrar, é melhor dar um jeito de uma vez por todas. O problema é como dar “um jeito” em alguém que já levou um tiro no olho, arrancou as orelhas para tentar entrar pela grade e não parece estar nem um pouco preocupado com dor? Se o primeiro tiro não resolveu, tentar um segundo e acabar sem balas também não parece uma boa idéia. Talvez uma pancada com muita força bem dada no topo da cabeça resolva… Talvez nada resolva. Talvez essas coisas simplesmente não voltem mais a ficar mortas.


Mas você já os viu “morrerem” antes. Já sabe que tem que ser um golpe ou um tiro ou qualquer coisa atingindo a cabeça. E olhando ao redor, não parece ter nada tão efetivo quando um machado de incêndio ou uma boa marreta de uns cinco quilos. Quem garante que sair procurando ferramentas pela casa não vai dar tempo para a criatura descobrir uma maneira de entrar. Tudo o que você conseguiu encontrar à sua volta foi um pé de uma mesinha jogado próximo aos seus pés no meio dessa bagunça toda. Um bom pedaço de madeira forte o suficiente pra esmagar a cabeça de alguém. Pelo menos é tudo o que você consegue pensar nessa hora e então pega o pedaço de madeira e acerta o primeiro golpe bem no meio da crânio da criatura.
Sabe aquela frase “Vai doer mais em mim do que em você”? Pois é a primeira coisa que você lembra quando no momento em que acerta o golpe, o impacto da madeira é refletido diretamente na sua mão causando uma dor enorme. Talvez o problema disso seja que as próximas pancadas não serão tão fortes quanto à primeira, porque por puro instinto de preservação do seu próprio corpo você não seria capaz de causar danos à sua mão. Mas não nesse caso, onde a insanidade já tomou conta e o que manda aqui é outro instinto. O instinto de sobrevivência.
Então você bate uma, duas, três vezes bem no meio da cabeça da criatura que ainda insiste em tentar alcançar seus braços se movimentando cada vez mais rápido. Na madeira em sua mão tremula, sangue e cabelos mostram que os golpes não foram de brincadeira, mas o efeito não foi efetivo.

Mais uma série de pancadas que vão enfraquecendo conforme a dor de suas mãos aumenta cada vez mais e a maldita criatura ainda está se mexendo. Claro que o formato do crânio já começa a demonstrar os efeitos da brutalidade e já é possível notar na parede e na janela respingos da arte moderna doentia e você, o Picasso satânico com seu pincel de madeira pintando a morte em suas roupas sujas. Com muito mais força, outra pancada faz com que a criatura bata com o queixo na beirada da janela fraturando o maxilar em dezenas de pedaços.
Então cansado e suado, você para pra olhar o resultado, limpando o suor e sangue da testa. A criatura continua “viva”, porém agora com o maxilar fraturado e afundado dentro da própria boca os gemidos que já estavam piorando a situação de nervoso em que você está se tornaram abafados. Você olha pra sua mão e vê que as marcas da madeira já começam a se transformar em bolhas e quando você se preparava para mais uma seção de espancamento, seu antebraço é agarrado pela outra criatura que estava na porta e devido ao barulho veio tentar uma chance na janela também.
Para sua sorte, você não estava usando nenhum tipo de blusa de manga longa e com um puxão mais forte foi possível se livrar do agressor. Porém agora você tem duas criaturas na janela tentando te alcançar enquanto as outras três já estão na calçada a poucos metros de se juntarem aos companheiros e começar uma sinfonia de gemidos bem na sua janela. A serenata apocalíptica de amor, não por você, mas sim por sua carne.

Muito bem, e agora? Esperar todos eles se reunirem na janela e começar a bater ate sua mão ficar em carne viva e rezar para que um ou dois pare de se mexer ou sentar no chão em posição fetal e chorar feito uma criança faminta?
E então, quando tudo parecia perdido e que não poderia piorar, eis que surge um carro verde acelerando e se preparando para avançar em direção à janela. É muito para um dia só, um grupo de zumbis famintos em sua janela e agora um psicopata ao melhor estilo “Death Proof”, se preparando para vir em sua direção, totalmente decidido a bater em sua janela.
É engraçado como nos filmes se ensina tudo ao contrário mesmo. Nada de câmeras em slow motion com musica de suspense no fundo e pequenos pedaços de vidros flutuando ao ar, quase que parados, enquanto a câmera gira suavemente ao redor do carro. Nada de cenas em vários ângulos e cara de herói durante um salto digno de filmes de John Woo.
Não, na realidade você mal consegue ver a cara do motorista. Tudo acontece tão rápido que você só consegue ver a fumaça de cimento dos blocos da parede e centenas de estilhaços de vidros que devem ter vindo da janela ou do para brisa do carro quando atingiu a parede voando diretamente na sua cara.

Você pula meio de lado para trás tentando se proteger e é atingido por qualquer coisa. Um pedaço de concreto da parede, um braço de uma das criaturas, alguma coisa que voou do carro, realmente não da pra saber.
Então você cai no chão batendo primeiro com as costas e depois com a nuca, com força suficiente para dar um clarão na sua vista. Enquanto a dor está sendo processada por seus neurotransmissores, tudo que você consegue ouvir é uma buzina de carro disparada e aguda, porém estranhamente distante.

Então o som da buzina vai ficando cada vez mais distante enquanto milhares de vozes e imagens confusas tomam conta de sua mente e o clarão vai dando lugar a uma sequencia borrada de sombras até ficar totalmente escuro. Finalmente seu corpo se entrega depois de tantos dias de nervosismo e pouca alimentação e o desmaio vem cobrar o alto preço de muitas noites mal dormidas.

Tief

Episódios anteriores

Lembra quando sua mãe mandava você desligar o videogame para comer, ou tomar banho ou ir dormir? E ela dizia “Larga esse troço e que você ainda vai morrer na frente disso!”. Pois bem, no final, ela tinha razão!

No ultimo final de semana, Diablo o Senhor do Terror ceifou a vida de sua primeira vítima! Brincadeiras à parte, dessa vez um norte-americano Russel Shirley de 32 anos (É, não foi um chinês dessa vez!) foi encontrado morto em sua casa por colegas de trabalho depois de uma maratona de 3 dias no final de semana passado.

Mas afinal de contas, não é lenda “morrer jogando”?

Infelizmente não e é muito mais comum do que se imagina. Mas como alguém morre jogando? Headshot? De raiva de perder pra cheaters e campers? Na verdade, a maioria dos casos é relatada como ataque cardíaco. Mas antes que você pense que é muito novo para ter um ataque cardíaco, existe um outro fator por trás disso que vem a causar o tal ataque, uma problema chamado Trombose venosa profunda.

 

Trombose venosa profunda ou TVP é a formação de um coágulo sanguíneo em uma veia profunda. Ou seja, o sangue se coagula em alguma região do corpo, muito mais comum nas pernas e pélvis e acaba entupindo uma veia principal do corpo forçando o coração a bater com mais força e geralmente causando a parada cardíaca. Algumas vezes esse coágulo vai parar no pulmão, causando uma embolia pulmonar. Nesse caso, o pulmão entupido pelo coágulo para de oxigenar o sangue e como muitas vezes os sintomas são imperceptíveis, isto pode desde não ser percebido até provocar morte súbita. O caso é mais comum do que se imagina, e foi um fato que correu com muita frequência nos primeiros voos internacionais onde as pessoas passavam mais de 5 horas na mesma posição sem se movimentar. No caso dos gamers, é mesmo muito comum ficar mais de 5 ou 6 horas na mesma posição na cadeira sem se mover e é ai onde mora o perigo. A má circulação do sangue nas pernas acaba causando a coagulação do mesmo em veias mais grossas criando o coágulo sanguíneo ou “trombo” e bem, o resto agora vocês já sabem. Então não é necessário 2 ou 3 dias de jogatina seguidas para matar alguém, bastam algumas horas na mesma posição para se ter um grande risco de TVP. Eu mesmo passei 13 horas jogando Diablo 3 essa semana (no final das minhas férias L )e sei que é muito fácil se perder nesse mundo virtual, ainda mais quando todo o destino da humanidade está em suas mãos e blábláblá, mas o truque está em levantar e se movimentar, dando uma pausa a cada duas horas de jogo direto (Ok, ok… eu sei que as vezes eu passo de duas horas, mas sempre faço essa pausa! Alias, to pausando aqui escrevendo no blog mas já já volto a jogar).

Bom, fica a dica e lembrem-se, “Na vida real, não tem continue e nem respawn!”

Parte 05

Você corre ofegante e percebe que o desespero e a pressa conseguem desabilitar as ações mais simples, como passar por uma porta, segurá-la e fechá-la trancando com a chave. A chave, outro fator que no turbilhão do desespero, consegue sair do seu lugar e cair no chão antes que você pudesse dar uma simples volta na fechadura. Noventa graus para a esquerda e ela teria ficado presa suficiente para continuar a volta até trancar a porta, e não cair no chão, bater na ponta macia do seu tênis e ir parar debaixo da pequena mesinha à direita da porta.

Quantos palavrões você conhece? Quantas combinações deles você consegue fazer em quanto procura uma chave em baixo de uma mesinha, segurando a porta com um dos pés? Como se xingar em auto e bom tom assustasse a chave e fizesse ela aparecer arrependida na sua frente. E como se segurar uma porta de madeira com o pé iria impedir de alguém entrar. Alguém que nesse momento deveria já estar na porta, virando a maçaneta e entrando para pegar você, indefeso no chão, com metade do braço de baixo de uma mesinha, tateando atrás de uma chave. Mas não aconteceu. Nada aconteceu até agora.
Dois à zero para o desespero, quando você tentou levantar antes de tirar totalmente o braço debaixo da mesinha e sentiu o tranco no ante-braço, fazendo um belo de um ralado que vai incomodar por uns dois dias. Então mantendo a porta pressionada com o ombro, você tenta colocar a chave na fechadura, fazendo malabares com os dedos para deixá-la na posição correta par((BLAM))!!!

Então veio a primeira pancada na porta, como se alguém tivesse vindo da rua e esquecido que corpos humanos não atravessam objetos sólidos. Todos aqueles segundos que pareceram horas, não te prepararam emocionalmente para esse momento. O momento em que alguém com um tiro na cabeça e com o olho fora da órbita, iria bater com o corpo contra a porta que você estava apoiado, tentando trancar. Então começa a sua luta pela sobrevivência, onde girar um pedaço de metal de quatro centímetros em um cilindro encravado em um pedaço de madeira de um pouco mais de dois metros de altura, se tornou algo quase tão importante quando encher os pulmões com ar e manter as células do corpo trabalhando, juntando o oxigênio, a glicose e outros itens para gerar energia. Alias, glicose é algo que está em baixa no seu organismo, já que você não come a muito tempo, causando uma fraqueza e tontura e dificultando mais ainda a ação de trancar a porta. No meio de tudo isso, uma boa notícia é que a maçaneta é redonda e dessa forma não há perigo da criatura esbarrar o braço nela e abrir a porta. Mais uma voltinha e a chav((BLAM))!!!

Outra pancada e você grita alguma coisa com a criatura do outro lado da porta, como que se qualquer tipo de acordo ou diplomacia pudesse ser feito com alguém que nem se lembra como segurar e girar uma maçaneta. A chave termina de girar e a porta está trancada.
Porta trancada e local seguro, nem sempre fazem parte da mesma sentença, a menos que envolva grades, barricadas e madeira pregada no batente da porta. Ai podemos começar a falar de segurança. A situação esta complicada, mas pelo menos a falsa sensação de segurança lhe da espaço para diminuir a dosagem de adrenalina no organismo, respirar mais compassadamente e começar a pensar em um plano.

Ok, você está em um sobrado, em baixo está a sala, um pequeno corredor com um banheiro e a cozinha nos fundos. A janela da sala é mediana e tem grades que podem segurar qualquer um por algum tempo. A porta é de madeira, aparentemente solida, mas hoje em dia não da pra confiar em mais nada. Há muitos cacos de vidro no chão, provavelmente da mesa de centro que agora esta completamente despedaçada, como se alguém tivesse caído sobre ela. Há uma estante dessas mais simples, mas vazia e com marcas de que um dia uma TV esteve ali.
Engraçado pensar em que ao primeiro sinal de confusão em massa as pessoas fazem exatamente o contrário do que deveria ser feito. A primeira coisa que fazem é carregar objetos de valor, eletrônicos, jóias, toda a “riqueza” que encontrarem no local. Ok, você gasta energia e espaço em seu transporte carregando uma TV de 42 polegadas e varios notebooks e em dois dias você termina em algum lugar qualquer com uma dúzia de notebooks sem bateria, uma TV enorme que não serve nem pra se usar como espelho, dinheiro suficiente para comprar um carro, mas espere só! Não há nenhum comercio para se gastar esse dinheiro agora, então, papel por papel, voce poderia ter trazido um caderno pra contar a sua história infeliz de quem morreu de sede por ter esquecido de levar água.

Água. Isso deve ser sua prioridade acima de qualquer coisa. Esqueça a sacola cheia de armas e munição (se é que você vai encontrar alguma com tanta facilidade em sua cidade), esqueça os equipamentos eletrônicos como celulares e GPS, esqueça o excesso de roupas e objetos pessoais inúteis. O que você tiver de espaço livre, ocupe de alguma forma com água potável.
Quer um exemplo muito simples e básico agora mesmo? Nesse exato momento em que você está lendo esse texto, imagine que, por conta de toda a confusão gerada, você não tem mais água correndo na torneira. E de fato, em um problema de proporções catastróficas como essa, não há serviços básicos como água, luz e telefonia. Então imagine que ai mesmo na sua casa não há água em nenhum dos canos. Quanto você tem de água armazenada em sua casa? Talvez uma ou duas garrafas na geladeira? Com certeza no desespero completo, se você tiver um aquário ou algum vaso com água, você vai tentar beber isso mesmo, mas com certeza isso é o seu pior e talvez último erro. Riscos de ter uma diarreia causada por bactérias a essa altura do campeonato seria a pior forma de se morrer. E se você não tiver vasos e nem aquários? É isso mesmo caro amigo, o único lugar que vai ter dois ou três copos d’água será aquele vaso de porcelana com acento que todo banheiro tem. E convenhamos, eu ainda prefiro plantar uma dessas duas balas do seu revolver, bem no meio da minha fábrica de ideias, do que fazer igual ao meu cachorro no ápice do desespero de quem está desidratado e com sede.
Mas afinal, quanto tempo uma pessoa pode sobreviver sem água? Isso vai depender ((BLAM – BLAMM)) Ok, dessa vez seu coração fez uma pequena pausa de medo, entre uma batida e outra. Maldito zumbi está batendo com as mãos e o corpo contra a janela de vidro agora. Dizem que sustos como esse fazem bem ao coração. “Bem mal”, só se for. O estranho é que mesmo você vendo o zumbi na janela, você teve a impressão de que ele ainda bate na porta de madeira.
Continuando o assunto anterior, o tempo que alguém consegue sobreviver sem água pode variar, dois, três dias no máximo. Mas pode acontecer em horas também, tudo vai de acordo com muitas situações, como por exemplo temperatura ambiente, quantidade de esforço sendo feito, condições físicas da pessoa, etc… Perdemos água quando respiramos, falamos, suamos, produzimos energia no corpo, urinamos, entre outras ações bem básicas. Os sintomas da desidratação são tontura, dores de cabeça, enjoo, vômitos (sim, imagine que você está perdendo liquido e então começa a colocar o pouco que já tem pra fora!). Em casos mais graves o corpo começa a apresentar dificuldade de se mover, pois a falta de água nos músculos e nas juntas dificulta esse processo, perda significativa na temperatura do corpo e o próximo passo é com certeza o seu último em direção ao descanso eterno até que o vírus te acorde.

O barulho dos antebraços daquele zumbi batendo na janela está se tornando algo insuportável e você resolve fechar a cortina para conseguir espaço na mente para pensar em um plano para sair inteiro dessa casa. Quando você se aproxima da janela para puxar a cortina que você percebe que o barulho na porta era outro zumbi já em estágio bastante acelerado de decomposição e a pouca visão pelo angulo interno da janela combinado à quantidade de mordidas sofridas por aquele “cadáver móvel”, te faz imaginar se um dia foi um homem ou uma mulher. Na real, não da nem pra imaginar que isso um dia foi humano. Antes de você pensar que dois zumbis agora seriam um desafio, mais à sua frente, atravessando a rua, três criaturas se aproximam para participar da gincana. Muito bem, agora você tem praticamente cinco motivos para entrar em desesp((CRASH))… Aquele zumbi que você atirou a poucos minutos atrás, acaba de atravessar a grade da janela com a cabeça e quebrar o vidro da janela. Pra passar a cabeça pela janela, boa parte das orelhas ficaram para trás. Da pra imaginar do que é capaz um ser que não se importa em perder parte das orelhas para te alcançar e você ainda tem mais quatro deles na fila, esperando o café da manhã.

Episódios anteriores

Tief

Publicado: 18 de outubro de 2011 por tiefz em Zombie Survival
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Parte 04
Agora que você criou coragem suficiente pra sair mais uma vez pra fora, você da de cara com um deles, que nesse momento já tem a atenção atraída pra você.
A criatura que antes estava estática, após sentir o seu cheiro, começou a caminhar cambaleando em sua direção, os três ou quatro primeiros passos foram lentos, mas logo ele pegou o ritmo e começou a caminhar como uma pessoa quase normal, alguém que sofreu um derrame e ainda está se recuperando e voltando a andar normalmente, nesse caso descendo da calçada e pronto para atravessar a rua e chegar até você. Com toda a certeza, a cena lhe causa um terror a ponto de em poucos segundos sua mente não processar a melhor ação à ser tomada, ficando naquele “vai-não-vai” e ao mesmo tempo considerando a necessidade de confrontar o inimigo.
A coisa foi capaz de sentir o seu cheiro do outro lado da rua ou foi o barulho dos seus passos? A esse altura é difícil saber o que ainda está ativo dos sentidos deles, se ele é capaz de ouvir ou distinguir sons, se é capaz de sentir cheiro ou até mesmo se eles enxergam, e se sim, até onde eles enxergam. Os olhos já não são os de uma pessoa viva e sadia. Olhar um deles caminhando em sua direção, nos olhos é com certeza uma das experiências mais perturbadoras. Os olhos já não têm a mesma coloração e dependendo de como foi “a morte” do indivíduo, eles podem estar bem danificados ou ausentes. Outro ponto é que os olhos já não têm o controle normal e não fixam em um ponto. A impressão é de que eles se movimentam como olhos de quem está em convulsão, olhando levemente para cima e movendo da esquerda para a direita bem devagar. Às vezes um dos olhos está fixo em uma direção e outro ainda faz pequenos movimentos. Daria pra dizer que não enxergam por completo, mas movimentos bruscos podem atrair sua atenção.
Além dos olhos, outra coisa perturbadora é o barulho que fazem e que só pode ser ouvido de perto, ou seja, quando você ouvir, há uma grande chance de você não sobreviver. Não é um gemido, nem barulho vindo das cordas vocais. Aparentemente os zumbis não são capazes de vocalizar nem mesmo um grunhido. São talvez pequenos espasmos no diafragma, na tentativa de respirar, coisa que não é mais necessária, mas no entanto o cerebelo ainda insiste em manter ativa por ser uma das funções básicas controladas por ele. E essa tentativa descompassada como um espasmo, tende a fazer um ruído parecido com o mesmo ruído de quando se toma refrigerante de canudinho e o líquido está chegando no final do copo. Outras vezes parece com pequenos roncos produzidos por quem sofre de apneia grave.
Então quando você percebeu, já estava apontando a arma em direção ao seu inimigo. Só que com uma coisa você não contava. Atirar pode não ser algo tão simples assim. O ato de mirar e atirar envolve muito mais músculos do que se pode imaginar. E ainda temos o fator psicológico que estará estraçalhado diante de uma ameaça extremamente aterrorizante de alguém que está de volta dos mortos, prestes a te levar com ele.
Então é o momento onde seu corpo se enche com adrenalina, disparando os batimentos cardíacos de maneira que por frações de segundo você pode sentir a arma em sua mão ser jogada da esquerda para a direita em poucos milimetros, seguindo o ritmo das batidas, como se tivesse vida própria e estivesse lhe dizendo o quão estúpida foi a ideia de ficar e atirar.
Se não bastasse a dificuldade de manter a arma apontada em uma direção, logo que você começa a encolher os músculos do dedo indicador, iniciando uma pequena pressão sobre o gatilho, percebe que toda a sua infância com armas de brinquedo não lhe prepararam pro que estava para vir e que você vai precisar de muito mais força do que imagina para ir em frente.
Outro ponto focal é que atirar em um alvo é difícil, atirar em um alvo em movimento, mais difícil ainda, mas agora, atirar em um alvo com movimentos completamente inesperados e descompassados pode ser a coisa mais difícil de fazer.
Então você aplica mais força no dedo e finalmente o gatilho começa a movimentar-se com o peso de uma porta de um cofre de banco. Instintivamente você começa a contrair os músculos da face e parte do ombro, meio que encolhendo o corpo em alerta pelo possível barulho da explosão da pólvora. É a mesma expressão de quem esta com um rojão aceso nas mãos, prestes a estourar. Isso é bem comum para quem vai atirar pela primeira vez, tanto porque você não tem a menor ideia de como é o verdadeiro barulho que uma arma faz. Mais um pouco de pressão e o martelo já começa a levantar e uma pequena alavanca já move a catraca do tambor do revolver para a próxima bala a ser disparada. O coração já está completamente acelerado, o tempo parece agora passar em “bullet time” como nos filmes de ação, mas na verdade é apenas a sua atenção que está redobrada e focada em apenas um ponto, a cabeça do seu inimigo.
Todo esse tempo foi suficiente para deixar o cadáver chegar a quatro passos de você. Distancia suficiente para completar com poucos miligramas de certeza em forma de neurotransmissores, bombardeando o seu cérebro e fazendo com que seu dedo aplique a ultima pressão necessária para que o gatilho chegue ao final de seu curso e o movimento de apenas duas engrenagens mecânicas faça com que o martelo do revólver agora tome o curso contrário, impulsionado pela mola e com o máximo de força possível, esmagando a agulha do cilindro contra a cápsula de espoleta na base da bala. É ai que se inicia a mágica criada por Samuel Colt. Ao contrário do que você talvez espere, não há uma explosão, a pressão aplicada na espoleta causa uma pequena reação de estalo, parecido com os pequenos “traques” ou “biribinhas”, aquelas bombinhas inofensivas de crianças que estouram ao bater no chão, causando apenas uma pequena faísca. Essa faísca é responsável por incendiar uma quantidade inferior a 4 gramas de pólvora, no caso do seu revolver. Essa pólvora não explode, e sim gera uma combustão constante, criando um gás em alta temperatura. A cápsula que contém a pólvora está completamente lacrada e pressionada pelo projétil, que ao iniciar o processo de combustão, incha e acaba expelindo o projétil junto com o gás, impulsionando a ponta de chumbo através do cano do revolver. O projétil expelido teria uma grande diminuição de força e velocidade, causada pela massa de ar em seu trajeto, se não fosse pelas ranhuras internas do cano do revolver, em forma de espiral, que faz a bala girar, ganhando potencia e aerodinâmica, num balé satânico e ao mesmo tempo belo e perfeito, de causar inveja em qualquer membro de Bolshoi ou Kirov.
O barulho não foi tão alto quanto você imaginava e daria até mesmo para confundir com uma daquelas bombinhas das mais fraquinhas, que mais parecem um cigarro. Na verdade, pareceu mais como se alguém batesse com um chinelo contra uma superfície lisa, com toda a sua força, causando um enorme estalo e não um estouro. O que você não esperava é que a arma pudesse dar um pequeno soco em sua mão, que como você não segurava a arma com toda a firmeza que deveria, com apenas uma mão, acabou machucando um pouco a fina pele da junção entre o dedo polegar e o indicador.
O alvo foi atingido? O maior problema do primeiro tiro é que a maioria fecha os olhos, e não foi diferente com você. A ultima cena que você viu foi a cabeça do andarilho sendo jogada para trás com o impacto do disparo. Mas nada mais que uma paulada de um taco maciço de madeira não faria. E então você descobre às duras penas que dois fatores contribuíram para que o corpo não caísse no chão. Primeiro porque o “Stopping Power” de uma arma como essa é de menos de 60%, ou seja, se você atirasse no peito de um individuo normal, vindo em sua direção, você teria 40% de chance dele continuar vindo pra cima de você, e estamos falando de uma pessoa normal, viva e sadia. Outro ponto, e o principal deles é que o que mantém o zumbi em pé e se movendo (não vou usar a palavra vivo) é aquela pequena porção do cérebro, chamado cerebelo. Essa porção do cérebro, localizada abaixo e no centro da massa encefálica, fica mais ou menos na altura do nariz e não na testa ou entre os olhos. Menor que uma bola de tênis, atingir o cerebelo pela frente do crânio não é uma tarefa simples, ainda mais em um alvo em movimentos desconexos.

 Seria muito mais fácil atingi-lo pela nuca do que pela frente e o disparo atingiu a sobrancelha esquerda do cadáver, esmagando e tirando da órbita o seu olho acinzentado, atravessando o crânio e pela distancia e impacto empregado, saindo pela parte traseira da cabeça.
Em uma pessoa normal, o estrago seria suficiente para derrubar o agressor, mas nesse caso, a massa cinzenta que foi atingida e arremessada pra fora do crânio pela saída da bala, de fato não fará a menor falta para o andarilho que volta a se movimentar em sua direção. Agora você tem um zumbi a quatro passos de você, duas balas no revolver e alguns passos para voltar pra dentro da casa.
Tief

“I’m too young to die” – Doom / “Can I play, Daddy?” – Wolfenstein 3D / Piece of Cake – Duke 3D


Essas frases eram as que eu mais escolhia quando começava a jogar Doom ou Duke Nukem a quase 20 anos atrás. Resolvi escrever esse post apenas para expressar minhas teorias sobre a evolução da dificuldade dos games atuais em comparação às primeiras plataformas de videogames caseiros.

Tenho percebido que nas ultimas gerações, os games tem ficado cada vez mais fáceis e que dificil hoje em dia é ver a tela de “Game Over”. Tudo bem que possa parecer exageiro da minha parte, mas quem viveu a era de ouro do NES sabe muit

o bem o que eu estou falando. Não vou voltar ao inicio dos games, pegando de exemplo o Atari, pois os games daquela época não tinham final e o objetivo era unicamente “beat my score”, se focando em pontuação e a dificuldade era necessária, tendo em vista que um jogo de fases “infinitas” se tornaria um tedio sem o desafio à altura do jogador.

No meu caso, a necessidade de se terminar um jogo tomou forma em games como Ninja Gaiden para o Nes. NG foi o primeiro game com “history line” que eu joguei no NES. E que história! Logo na abertura você tinha um cenário tipico de batalhas ninja, com dois oponentes frente à frente prontos para se atacarem. Os dois correm em direção um ao outro, pulam e as espadas se cruzam fazendo aquele barulho característico (de espadas 8bits, risos) e os dois caem no chão em pé. Logo um dos ninjas tomba e tem início a aventura de Ryu Hayabusa, o filho do ninja derrotado que recebe a espada do pai.
Ok, com uma história como essa, era impossível não jogar o game motivado a terminar a historia e assistir ao merecido final, certo? Pois bem, peguei esse jogo como exemplo porque ele representa exatamente o que eu quero mostrar. Ninja Gaiden foi o game mais hardcore que eu me atrevi a tentar terminar a qualquer custo. Tudo bem que exitiram games muito mais impossíveis no NES, mas esse tinha história, animações entre cada fase e um personagem carismático com uma espada especial. Confesso que não consegui terminar o game no NES em mais de 3 anos jogando. Nunca passei do ultimo chefão que aparecia em tres formas e na sua ultima eu já não tinha mais do que uma barrinha mediocre de vida.

O primeiro jogo que eu terminei foi Robocop. Tinha uma historia parecida com a do filme e tinha uma sequencia de imagens no final que na epoca valeram a pena. Tive uma sensação de missão cumprida e derrepente comecei a ter como objetivo terminar todos os games que eu pegava na mão. Tinha até um caderninho com uma lista de jogos terminados e de jogos pela metade com password e tudo mais. Levei muita surra e dei muita surra (no controle, coitado) e toda vez que terminava um jogo eu respirava aliviado com a sensação de ter saido de um campeonato de vale tudo, sem os dentes e com a cara toda arrebentada. Era o nirvana em 16 cores.

Com a chegada da geração Hollywood-like games do Playstation, notei que a maioria dos jogos tinham opções muito fáceis à disposição do jogador. Era desafiador mas em alguns momentos eram tão fáceis que a unica dificuldade era tentar morrer de propósito. Percebi que essa característica veio junto com a complexidade do enredo do jogo. Quanto mais completo era o roteiro, mais facil era o gameplay. Talvez os desenvolvedores de jogos tiveram tanto trabalho em desenvolver a “historiline” que seria um disperdício deixar o jogo muito dificil a ponto do jogador desistir sem fazer final.

Dificuldade de games é algo complexo de se abordar em apenas um post e com pouco material de pesquisa. Existem centenas de fatores que podem contribuir pro jogo ser dificil e nem ao menos fazem parte do nível de desafio, como por exemplo, fases “bugadas” ou cameras horríveis que tiram o foco do ponto principal do games, fazendo você cair de uma plataforma por exemplo. Existe o caso de games onde a dificuldade é “bipolar” e em um momento o jogo é impossível, no outro é extremamente fácil. Há jogos com opção de dificuldade descontrolada, onde o fácil é ridiculo e o dificil é extremamente impossível.

Um exemplo de um jogo onde a dificuldade é balanceada porém o personagem é “imortal” é o “Prince of Persia” de 2008. Você irá notar que nesse jogo, a tela de Game Over foi literalmente tirada de cena. O personagem não morre, por mais que você caia de alturas imensas, sempre Elika irá te salvar. Aparentemente o jogo foi desenvolvido sem game over pois a equipe de produção acha que a tela de game over pode ser frustrante pro jogador (pasmei). Existem vários jogos onde “não se morre”, como por exemplo a franquia Lego (Batman, Star Wars, Piratas do Caribe, etc…)

Só pra concluir meu post, minha opinião é que jogos ficaram mais fáceis à medida que o enredo ficou mais rico e o consumo de games casuais aumentou, como por exemplo, jogos para celulares e portáteis, onde a pessoa não tem muito tempo para se matar em jogos difíceis e demorados. Eu particularmente prefiro sempre começar um jogo no Easy e ver toda a história do jogo, pra só depois jogar no extra hard pra conseguir todos os troféus.

Aqui vai uma lista dos games mais difíceis de todos os tempos, de acordo com uma enquete feita na Gametrailers:

Top 10 do controle na parede!

10. Contra (NES)
09. Zelda II: The Adventure of Link (NES)
08. Castelvania (NES)
07. Devil May Cry 3 (PS2)
06. Shinobi (PS2)
05. Ikaruga (GC e XBLA)
04. F-Zero GX (GC)
03. The Ninja Gaiden Series
02. The Ghouls & Ghost Series
01. Battletoads (NES)

Tief

Ninja Gaiden I (SNES version)

Ninja Gaiden